Kajian kes titik pandangan orang pertama dalam permainan elektronik

Permainan elektronik (PE) adalah satu permainan yang memerlukan pemain berinteraksi dengan antara muka pengguna melalui gambar dan peralatan yang dihasilkan oleh peranti video. PE menyediakan sistem skor yang dihitung berdasarkan pada aras pencapaian yang diperolehi oleh pemain dalam menyelesaikan t...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Irma Shayana Samaden (Author)
Format: Thesis Book
Language:Malay
Subjects:
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
LEADER 03212cam a2200289 7i4500
001 0000082541
005 20191212090000.0
008 130502s2012 my may
040 |a UniSZA 
050 0 0 |a QA76.76.C672 
090 0 0 |a QA76.76.C672   |b I76 2012 
100 0 |a Irma Shayana Samaden   |e author  
245 1 0 |a Kajian kes titik pandangan orang pertama dalam permainan elektronik   |c Irma Shayana Haji Samaden. 
264 0 |c 2012. 
300 |a 164 leaves:   |b ill.;   |c 30 cm. 
336 |a text  |2 rdacontent 
337 |a unmediated  |2 rdamedia 
338 |a volume  |2 rdacarrier 
502 |a Thesis (Ijazah Sarjana Teknologi Maklumat) - Universiti Kebangsaan Malaysia, 2012 
504 |a Includes bibliographical references (leaves 116-129) 
520 |a Permainan elektronik (PE) adalah satu permainan yang memerlukan pemain berinteraksi dengan antara muka pengguna melalui gambar dan peralatan yang dihasilkan oleh peranti video. PE menyediakan sistem skor yang dihitung berdasarkan pada aras pencapaian yang diperolehi oleh pemain dalam menyelesaikan tugasan yang disediakan. Penggunaan titik pandangan orang pertama (first person point of view (POV)) banyak diterapkan dalam PE dan digemari pemain khususnya dalam permainan yang memerlukan aksi yang banyak seperti permainan counter strike. Selain itu juga, POV boleh membawa pemain menyelami watak bagi setiap karekter yang dipegang. Walau bagaimanapun, POV boleh memberikan masalah kepada pemain seperti masalah dari segi pandangan pemain pada persekitaran permainan. Masalah lain yang membabitkan pandangan pemain pada diri karekter itu sendiri yang amat terhad. Permasalahan sedemikian boleh ni.engakibatkan berlakunya beberapa babak yang tidak dijangka. Contohnya, pemain boleh diserang oleh pihak lawan dari arah yang tidak diketahui. Ia akan menyukarkan pemain untuk mengatur sebarang strategi peperangan. Semua permasalahan tersebut boleh menyebabkan objektif yang ingin disampaikan oleh PE tidak akan tercapai. Ini akan mengakibatkan pemain sering merasa bosan untuk meneruskan permainan. Justeru itu, tesis ini membincangkan pembangunan reka bentuk peralatan bantuan (ArTerma) bagi antara muka dalaman perisian PE dengan pendekatan POV. ArTerma untuk PE yang berkonsepkan trailer dalam misi peperangan menghapuskan komunis di Malaysia dicadangkan dan dibangunkan. Pembangunan ini dilaksanakan menerusi penggabungan model ADDIE dan konsep "diegesis-spatiality", konsep kerangka model (model frame) dan mental model. Penilaian kepenggunaan ArTerma telah dijalankan dengan sekumpulan pemain sasaran. Hasil kajian telah mendapati, melalui peralatan ArTerma ini PE mampu menyelesaikan masalah POV di atas, menghiburkan pemain serta secara tidak langsung membangkitkan lagi rasa cinta terhadap tanah air. Reka bentuk antara muka PE ini mampu menjadi rujukan dalam mereka bentuk antara muka perisian kursus pemainan multimedia yang akan datang. 
610 2 0 |a Universiti Kebangsaan Malaysia --   |x Dissertations  
650 0 |a Dissertations, Academic  
650 0 |a User interfaces (Computer systems)  
650 0 |a Computer games --   |x Design  
710 2 |a Universiti Kebangsaan Malaysia  
999 |a 1000154589  |b Thesis  |c Reference  |e Tembila Thesis Collection