Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
<p>Kajian ini bertujuan mengukur keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun</p><p>Lima dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di tiga...
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | thesis |
Language: | zsm |
Published: |
2023
|
Subjects: | |
Online Access: | https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10526 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
Summary: | <p>Kajian ini bertujuan mengukur keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun</p><p>Lima dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di tiga buah SJKT di daerah</p><p>Kinta Selatan, Perak. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimental yang</p><p>melibatkan 30 orang murid dalam kumpulan eksperimen dan 30 orang murid dalam</p><p>kumpulan kawalan. Data dikumpulkan melalui soal selidik minat murid terhadap</p><p>aplikasi Quizizz dan satu set soalan ujian pra dan pos (pencapaian) yang mengandungi</p><p>40 item soalan aneka pilihan. Pengukuran deskriptif digunakan bagi menilai sama ada</p><p>terdapat perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian dan minat murid.</p><p>Pengukuran inferensi ujian-t pula dijalankan untuk menguji sama ada terdapat</p><p>perbezaan signifikan antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan</p><p>kawalan dengan penggunaan gamifikasi mudah alih begitu juga ujian kolerasi bagi</p><p>mengkaji hubungan skor kedua-dua kumpulan. Dapatan menunjukkan bahawa terdapat</p><p>perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian murid dan minat murid</p><p>dengan menunjukkan perbezaan skor bagi ujian pos yang lebih tinggi berbanding ujian</p><p>pra. Dapatan ujian-t pula menunjukkan perbezaan yang signifikan antara skor ujian pos</p><p>kumpulan eksperimen berbanding kumpulan kawalan, dengan nilai t(60)=2.243,</p><p>p=.001 (p<.05). Manakala ujian korelasi pula menunjukkan terdapat hubungan positif</p><p>signifikan yang lemah antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan</p><p>kawalan dengan nilai r=.293, p<.05. Kedua-dua kumpulan menunjukkan peningkatan</p><p>dalam ujian pos, dan ujian korelasi dijalankan untuk menguji kekuatan hubungan</p><p>penggunaan gamifikasi dan peningkatan skor min murid dalam kumpulan eksperimen</p><p>dan kumpulan kawalan. Berdasarkan dapatan ini, penggunaan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dianggap berkesan dalam meningkatkan minat dan</p><p>pencapaian murid dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di SJKT daerah</p><p>Kinta Selatan, Perak. Implikasi kajian ini menunjukkan bahawa penggunaan gamifikasi</p><p>mudah alih berasaskan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran</p><p>dan pembelajaran Matematik di SJKT daerah Kinta Selatan, Perak. Kajian ini</p><p>mencadangkan penggunaan teknologi dan aplikasi mudah alih dalam proses pengajaran</p><p>dan pembelajaran untuk meningkatkan minat dan pencapaian murid dalam Matematik.</p> |
---|