Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT

<p>Kajian ini bertujuan mengukur keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun</p><p>Lima dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di tiga...

Full description

Saved in:
Bibliographic Details
Main Author: Tasaratha Rajan Anamalai
Format: thesis
Language:zsm
Published: 2023
Subjects:
Online Access:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10526
Tags: Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
id oai:ir.upsi.edu.my:10526
record_format uketd_dc
spelling oai:ir.upsi.edu.my:105262024-06-27 Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT 2023 Tasaratha Rajan Anamalai QA75 Electronic computers. Computer science <p>Kajian ini bertujuan mengukur keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun</p><p>Lima dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di tiga buah SJKT di daerah</p><p>Kinta Selatan, Perak. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimental yang</p><p>melibatkan 30 orang murid dalam kumpulan eksperimen dan 30 orang murid dalam</p><p>kumpulan kawalan. Data dikumpulkan melalui soal selidik minat murid terhadap</p><p>aplikasi Quizizz dan satu set soalan ujian pra dan pos (pencapaian) yang mengandungi</p><p>40 item soalan aneka pilihan. Pengukuran deskriptif digunakan bagi menilai sama ada</p><p>terdapat perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian dan minat murid.</p><p>Pengukuran inferensi ujian-t pula dijalankan untuk menguji sama ada terdapat</p><p>perbezaan signifikan antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan</p><p>kawalan dengan penggunaan gamifikasi mudah alih begitu juga ujian kolerasi bagi</p><p>mengkaji hubungan skor kedua-dua kumpulan. Dapatan menunjukkan bahawa terdapat</p><p>perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian murid dan minat murid</p><p>dengan menunjukkan perbezaan skor bagi ujian pos yang lebih tinggi berbanding ujian</p><p>pra. Dapatan ujian-t pula menunjukkan perbezaan yang signifikan antara skor ujian pos</p><p>kumpulan eksperimen berbanding kumpulan kawalan, dengan nilai t(60)=2.243,</p><p>p=.001 (p<.05). Manakala ujian korelasi pula menunjukkan terdapat hubungan positif</p><p>signifikan yang lemah antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan</p><p>kawalan dengan nilai r=.293, p<.05. Kedua-dua kumpulan menunjukkan peningkatan</p><p>dalam ujian pos, dan ujian korelasi dijalankan untuk menguji kekuatan hubungan</p><p>penggunaan gamifikasi dan peningkatan skor min murid dalam kumpulan eksperimen</p><p>dan kumpulan kawalan. Berdasarkan dapatan ini, penggunaan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dianggap berkesan dalam meningkatkan minat dan</p><p>pencapaian murid dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di SJKT daerah</p><p>Kinta Selatan, Perak. Implikasi kajian ini menunjukkan bahawa penggunaan gamifikasi</p><p>mudah alih berasaskan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran</p><p>dan pembelajaran Matematik di SJKT daerah Kinta Selatan, Perak. Kajian ini</p><p>mencadangkan penggunaan teknologi dan aplikasi mudah alih dalam proses pengajaran</p><p>dan pembelajaran untuk meningkatkan minat dan pencapaian murid dalam Matematik.</p> 2023 thesis https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10526 https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10526 text zsm closedAccess Doctoral Universiti Pendidikan Sultan Idris Fakulti Komputeran dan META-Teknologi N/A
institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
collection UPSI Digital Repository
language zsm
topic QA75 Electronic computers
Computer science
spellingShingle QA75 Electronic computers
Computer science
Tasaratha Rajan Anamalai
Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
description <p>Kajian ini bertujuan mengukur keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dalam meningkatkan minat dan pencapaian murid Tahun</p><p>Lima dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di tiga buah SJKT di daerah</p><p>Kinta Selatan, Perak. Kajian ini menggunakan reka bentuk kuasi-eksperimental yang</p><p>melibatkan 30 orang murid dalam kumpulan eksperimen dan 30 orang murid dalam</p><p>kumpulan kawalan. Data dikumpulkan melalui soal selidik minat murid terhadap</p><p>aplikasi Quizizz dan satu set soalan ujian pra dan pos (pencapaian) yang mengandungi</p><p>40 item soalan aneka pilihan. Pengukuran deskriptif digunakan bagi menilai sama ada</p><p>terdapat perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian dan minat murid.</p><p>Pengukuran inferensi ujian-t pula dijalankan untuk menguji sama ada terdapat</p><p>perbezaan signifikan antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan</p><p>kawalan dengan penggunaan gamifikasi mudah alih begitu juga ujian kolerasi bagi</p><p>mengkaji hubungan skor kedua-dua kumpulan. Dapatan menunjukkan bahawa terdapat</p><p>perkaitan antara gamifikasi mudah alih dengan pencapaian murid dan minat murid</p><p>dengan menunjukkan perbezaan skor bagi ujian pos yang lebih tinggi berbanding ujian</p><p>pra. Dapatan ujian-t pula menunjukkan perbezaan yang signifikan antara skor ujian pos</p><p>kumpulan eksperimen berbanding kumpulan kawalan, dengan nilai t(60)=2.243,</p><p>p=.001 (p<.05). Manakala ujian korelasi pula menunjukkan terdapat hubungan positif</p><p>signifikan yang lemah antara skor ujian pos kumpulan eksperimen dan kumpulan</p><p>kawalan dengan nilai r=.293, p<.05. Kedua-dua kumpulan menunjukkan peningkatan</p><p>dalam ujian pos, dan ujian korelasi dijalankan untuk menguji kekuatan hubungan</p><p>penggunaan gamifikasi dan peningkatan skor min murid dalam kumpulan eksperimen</p><p>dan kumpulan kawalan. Berdasarkan dapatan ini, penggunaan gamifikasi mudah alih</p><p>berasaskan aplikasi Quizizz dianggap berkesan dalam meningkatkan minat dan</p><p>pencapaian murid dalam Nombor Bulat dan Operasi Asas Matematik di SJKT daerah</p><p>Kinta Selatan, Perak. Implikasi kajian ini menunjukkan bahawa penggunaan gamifikasi</p><p>mudah alih berasaskan aplikasi Quizizz dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran</p><p>dan pembelajaran Matematik di SJKT daerah Kinta Selatan, Perak. Kajian ini</p><p>mencadangkan penggunaan teknologi dan aplikasi mudah alih dalam proses pengajaran</p><p>dan pembelajaran untuk meningkatkan minat dan pencapaian murid dalam Matematik.</p>
format thesis
qualification_name
qualification_level Doctorate
author Tasaratha Rajan Anamalai
author_facet Tasaratha Rajan Anamalai
author_sort Tasaratha Rajan Anamalai
title Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
title_short Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
title_full Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
title_fullStr Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
title_full_unstemmed Keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian Matematik murid SJKT
title_sort keberkesanan pendekatan gamifikasi mudah alih terhadap minat dan pencapaian matematik murid sjkt
granting_institution Universiti Pendidikan Sultan Idris
granting_department Fakulti Komputeran dan META-Teknologi
publishDate 2023
url https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10526
_version_ 1804890566578667520