Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \"HuH!\" bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari
<p>Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi HuH! dalam topik</p><p>Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya</p><p>dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi....
Saved in:
Main Author: | |
---|---|
Format: | thesis |
Language: | zsm |
Published: |
2023
|
Subjects: | |
Online Access: | https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10597 |
Tags: |
Add Tag
No Tags, Be the first to tag this record!
|
id |
oai:ir.upsi.edu.my:10597 |
---|---|
record_format |
uketd_dc |
institution |
Universiti Pendidikan Sultan Idris |
collection |
UPSI Digital Repository |
language |
zsm |
topic |
QH Natural history |
spellingShingle |
QH Natural history Nadirah Zainal Abidin Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;HuH!\&quot; bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari |
description |
<p>Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi HuH! dalam topik</p><p>Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya</p><p>dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi. Selain itu, tahapmotivasi</p><p>dan minat pelajar terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gamifikasi HuH!</p><p>turut dikenalpasti. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan pembangunan</p><p>dengan mengaplikasikan aplikasi ADDIE yang mempunyai lima fasa: analisis, reka</p><p>bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Instrumen kajian yang digunakan</p><p>adalah borang soal selidik kebolehgunaan dan borang soal selidik minat dan motivasi.</p><p>Kesahan telah dijalankan terhadap aplikasi gamifikasi HuH! dan instrumen kajian.</p><p>Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang guru pelatih dan 36 orang pelajar, dan nilai</p><p>Cronbach Alpha adalah 0.734 dan 0.953, masing- masing bagi soal selidik</p><p>kebolehgunaan serta minat dan motivasi. Sampel kajian terdiri daripada 51 orang guru</p><p>Sains dan Biologi dan juga 71 orang pelajar yang mengambil subjek Biologi yang telah</p><p>dipilih menggunakan teknik persampelan rawak (berakses). Data daripada soal selidik</p><p>dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan Statistical Package for Social Science</p><p>(SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan min dan sisihan piawai (s.p). Keputusan kajian</p><p>menunjukkan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan mempunyai kesahan yang baik</p><p>dengan persetujuan sebanyak 98.4%. Hasil data kebolehgunaan menunjukkan bahawa</p><p>aplikasi gamifikasi HuH! berada pada tahap yang baik dengan skor min ialah 3.53</p><p>(s.p = 0.326). Tiga konstruk yang mewakili kebolehgunaan iaitu kesesuaian,</p><p>kemudahan dan kepuasan juga pada tahap yang baik dan sederhana dengan skor min</p><p>masing-masing3.57 (s.p = 0.270), 3.53 (s.p = 0.387) dan 3.49 (s.p = 0.384). Seterusnya,</p><p>dapatan kajiandaripada tahap motivasi dan minat pelajar dalam pembelajaran</p><p>menggunakan gamifikasi HuH! ini berada pada tahap yang tinggi dengan skor min</p><p>masing-masing 3.60 (s.p = 0.279) dan 3.57 (s.p = 0.376). Kesimpulannya,</p><p>pembangunan aplikasi gamifikasi HuH! telah mencapai objektif kajian yang</p><p>dibuktikan mempunyai tahap persepsi yang baik dengan persetujuan yang tinggi dalam</p><p>kalangan guru iaitu daripada segi kebolehgunaan aplikasi dalam sesi pengajaran dan</p><p>juga menunjukkan kesan yang positif terhadap tahap motivasi dan minat pelajar</p><p>terhadap pembelajaran menggunakanaplikasi gamifikasi HuH!. Implikasinya,</p><p>aplikasi gamifikasi HuH! sesuai untuk alat bantu mengajar, memudahkan guru</p><p>menilai pelajar dan membantu pelajar memahami topik Homeostasis dan Sistem</p><p>Urinari Manusia.</p> |
format |
thesis |
qualification_name |
|
qualification_level |
Master's degree |
author |
Nadirah Zainal Abidin |
author_facet |
Nadirah Zainal Abidin |
author_sort |
Nadirah Zainal Abidin |
title |
Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;HuH!\&quot; bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari |
title_short |
Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;HuH!\&quot; bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari |
title_full |
Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;HuH!\&quot; bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari |
title_fullStr |
Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;HuH!\&quot; bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari |
title_full_unstemmed |
Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;HuH!\&quot; bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari |
title_sort |
pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;huh!\&quot; bagi topik homeostasis dan sistem urinari |
granting_institution |
Universiti Pendidikan Sultan Idris |
granting_department |
Fakulti Sains dan Matematik |
publishDate |
2023 |
url |
https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10597 |
_version_ |
1804890580179746816 |
spelling |
oai:ir.upsi.edu.my:105972024-07-10 Pembangunan kebolehgunaan serta tahap minat dan motivasi pelajar terhadap penggunaan aplikasi gamifikasi \&quot;HuH!\&quot; bagi topik Homeostasis dan Sistem Urinari 2023 Nadirah Zainal Abidin QH Natural history <p>Kajian ini bertujuan untuk membangunkan aplikasi gamifikasi HuH! dalam topik</p><p>Homeostasis dan Sistem Urinari Manusia seterusnya menentukan kebolehgunaannya</p><p>dalam kalangan guru yang mengajar subjek Sains dan Biologi. Selain itu, tahapmotivasi</p><p>dan minat pelajar terhadap pembelajaran menggunakan aplikasi gamifikasi HuH!</p><p>turut dikenalpasti. Kajian ini menggunakan reka bentuk penyelidikan pembangunan</p><p>dengan mengaplikasikan aplikasi ADDIE yang mempunyai lima fasa: analisis, reka</p><p>bentuk, pengembangan, pelaksanaan dan penilaian. Instrumen kajian yang digunakan</p><p>adalah borang soal selidik kebolehgunaan dan borang soal selidik minat dan motivasi.</p><p>Kesahan telah dijalankan terhadap aplikasi gamifikasi HuH! dan instrumen kajian.</p><p>Kajian rintis dijalankan terhadap 30 orang guru pelatih dan 36 orang pelajar, dan nilai</p><p>Cronbach Alpha adalah 0.734 dan 0.953, masing- masing bagi soal selidik</p><p>kebolehgunaan serta minat dan motivasi. Sampel kajian terdiri daripada 51 orang guru</p><p>Sains dan Biologi dan juga 71 orang pelajar yang mengambil subjek Biologi yang telah</p><p>dipilih menggunakan teknik persampelan rawak (berakses). Data daripada soal selidik</p><p>dianalisis secara deskriptif dengan menggunakan Statistical Package for Social Science</p><p>(SPSS) versi 26.0 bagi mendapatkan min dan sisihan piawai (s.p). Keputusan kajian</p><p>menunjukkan aplikasi gamifikasi yang dibangunkan mempunyai kesahan yang baik</p><p>dengan persetujuan sebanyak 98.4%. Hasil data kebolehgunaan menunjukkan bahawa</p><p>aplikasi gamifikasi HuH! berada pada tahap yang baik dengan skor min ialah 3.53</p><p>(s.p = 0.326). Tiga konstruk yang mewakili kebolehgunaan iaitu kesesuaian,</p><p>kemudahan dan kepuasan juga pada tahap yang baik dan sederhana dengan skor min</p><p>masing-masing3.57 (s.p = 0.270), 3.53 (s.p = 0.387) dan 3.49 (s.p = 0.384). Seterusnya,</p><p>dapatan kajiandaripada tahap motivasi dan minat pelajar dalam pembelajaran</p><p>menggunakan gamifikasi HuH! ini berada pada tahap yang tinggi dengan skor min</p><p>masing-masing 3.60 (s.p = 0.279) dan 3.57 (s.p = 0.376). Kesimpulannya,</p><p>pembangunan aplikasi gamifikasi HuH! telah mencapai objektif kajian yang</p><p>dibuktikan mempunyai tahap persepsi yang baik dengan persetujuan yang tinggi dalam</p><p>kalangan guru iaitu daripada segi kebolehgunaan aplikasi dalam sesi pengajaran dan</p><p>juga menunjukkan kesan yang positif terhadap tahap motivasi dan minat pelajar</p><p>terhadap pembelajaran menggunakanaplikasi gamifikasi HuH!. Implikasinya,</p><p>aplikasi gamifikasi HuH! sesuai untuk alat bantu mengajar, memudahkan guru</p><p>menilai pelajar dan membantu pelajar memahami topik Homeostasis dan Sistem</p><p>Urinari Manusia.</p> 2023 thesis https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10597 https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=10597 text zsm closedAccess Masters Universiti Pendidikan Sultan Idris Fakulti Sains dan Matematik <p>Ahmad Fkrudin Mohamed Yusoff, Mohd Isa Hamzah & Wan Norina Wan Hamat. (2018). Pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran multimedia interaktif pengurusan jenazah Politeknik Malaysia. The Online Journal of Islamic Education, 2(2), 11-25.</p><p></p><p>Alnajdi, S. M. (2018). The Effectiveness of Designing and Using a Practical Interactive Lesson Based on ADDIE Model to Enhance Students' Learning Performances in University of Tabuk. Journal of Education and Learning, 7(6), 212-221</p><p></p><p>Arianti, R., & Ningsih, A. R. (2019). Application of Model Discovery Learning in Improving Text Writing Skills Report Observation Results for 10 th Grade Students in SMA Negeri I Rambah. Proceeding of SS9 & 3rd URICES, 3(1), 19.</p><p></p><p>Asiamah, N., Mensah, H. K. & Eric Fosu, O-A. (2017). General, target, and accessible population: demystifying the concepts for effective sampling. qualitative report, 22, 1607-1622.</p><p></p><p>Arnold, Brian. (2014). Gamification in Education. Proceedings of the American Society of Business and Behavioral Sciences, 21, 32-39.</p><p></p><p>Azita Ali, Lutfiah Natrah Abbas & Azrinba Mohamad Sabiri (2021). Keberkesanan pembelajaran gamifikasi dalam pencapaian pelajar bagi topik nombor kompleks. Online Journal for TVET Practitioners, 6(2), 108122.</p><p></p><p>Bellotti, F., Berta, R., De Gloria, A., Lavagnino, E., Dagnino, F., Ott, M., Romero, M. Usart, M. & Mayer, I. S. (2012). Designing a course for stimulating entrepreneurship in higher education through serious games. Procedia Computer Science, 15, 174- 186.</p><p></p><p>Bond, T. G. & Fox, C. M. (2015). Applying the rasch aplikasi fundamental measurement in the human sciences. (Routledge & T. & F. Group, Eds.) (Third Edit). New York & London.</p><p></p><p>Borges, S., et al.: Selecting effective influence principles for tailoring gamification-based strategies to player roles. An. do XXVIII Simpsio Bras. Informticana Educ. (SBIE 2017) 1, 857 (2017)</p><p></p><p>Buzko, I & Dyachenko, Yuriy & Petrova, Mariana & Nenkov, Nayden & Tuleninova, D & Koeva, K. (2018). Artificial Intelligence technologies in human resource development. Computer Modelling and New Technologies. 20. 26-29.</p><p></p><p>ankaya, Serkan & Kuzu, Abdullah. (2018). Effectiveness of Mobile Skill Teaching Software for Parents of Individuals with Intellectual Disability Serkan Cankaya1 & Abdullah Kuzu2. International Education Studies. 11. 1. 10.5539/ies.v11n3p1.</p><p></p><p>Chow, J.-Y., Davids, K., Hristovski, R., Arajo, D., & Passos, P. (2011). Nonlinear Pedagogy: Learning design for self-organizing neurobiological systems. New Ideas in Psychology, 29, 189-200.</p><p></p><p>Cheong, C., Filippou, J. & Cheong, F. (2014). Towards the gamification of learning: Investigating student perceptions of game elements. Journal of Information Systems Education, 25(3), 233244.</p><p></p><p>Chen, Yining & Lou, Hao. (2004). Students' Perceptions of Peer Evaluation: An Expectancy Perspective. The Journal of Education for Business. 79. 275-282. 10.3200/JOEB.79.5.275-282.</p><p></p><p>Creswell, J. W. & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed-method approaches (5th ed). Thousand Oaks, CA: Sage Publications Ltd.</p><p></p><p>Cugelman, B. (2013). Gamification: what it is and why it matters to digital health behavior change developers. JMIR Serious Games, 1(1), 3.</p><p></p><p>Darejeh, A., & Salim, S. S. (2016). Gamification Solutions to Enhance Software User Engagement Systematic Review. International Journal of Human-Computer Interaction, 32, 613-642. https://doi.org/10.1080/10447318.2016.1183330</p><p></p><p>Domnguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernndez-Sanz, L., Pags, C., & Martnez Herriz, J. J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380-392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020</p><p></p><p>Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G. & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18, 75-88.</p><p></p><p>Essien, E. E., & Undie, J. B. (2018). Promoting Quality Education in Social Studies Through Constructivist Teaching Model.</p><p></p><p>Farah Bustamam, Sze Teng, & Fakhrul Zaman Abdullah (2014). Reward Management and Job Satisfaction among Frontline Employees in Hotel Industry in Malaysia. Procedia - Social and Behavioral Sciences. 144. 392402. 10.1016/j.sbspro.2014.07.308.</p><p></p><p>Fariza, K. & Rohaiza, R. (2018). Gamifikasi: konsep dan implikasi dalam pendidikan. Dirujuk pada April 12, 2019, daripada https ://www.academia.edu/316 31557/Gamifikasi_ Konsep_dan_Implikasi_dalam_Pendidikan</p><p></p><p>Farozi, M. (2016). Rancang bangun website gamifikasi sebagai hasil belajar mahasiswa studi kasus : AMIK Lembah Dempo Pagar Alam. Semnasteknomedia Online, 4(1), 4-7.</p><p></p><p>Fazilah Razali, Othman Talib & Azraai Othman. (2016). Aplikasi kemahiran proses sains dalam pembelajaran perasaskan masalah untuk mata pelajaran Biologi. Jurnal Kurikulum & Pengajaran Asia Pasifik, 4(3), 38-47.</p><p></p><p>Fleischmann, Katja & Ariel, Ellen. (2016). Gamification in Science Education: Gamifying Learning of Microscopic Processes in the Laboratory. Contemporary Educational Technology. 7. 10.30935/cedtech/6168.</p><p></p><p>Fielding-wells, J., Brien, O. & Makar, K. (2017). Using expectancy-value theory to explore aspects of motivation and engagement in inquiry-based learning in primary mathematics. Dirujuk pada 25 April 2020 daripada https://doi.org/10.1007/s13394-017- 0201-y</p><p></p><p>Glen, S. (2015) Snowball Sampling: Definition, Advantages and Disadvantages. http://www.statisticshowto.com/snowball-sampling/</p><p></p><p>Groening, C., & Binnewies, C. (2019). "Achievement unlocked!" - The impact of digital achievements as a gamification element on motivation and performance. Comput. Hum. Behav., 97, 151-166.</p><p></p><p>Hafizul Fahri Hanafi & Khairulanuar Samsudin. (2012). Mobile Learning Environment System (MLES): The Case of Android-based Learning Application on Undergraduates' Learning. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 3(3) doi: 10.14569/IJACSA.2012.030311</p><p></p><p>Hanapi, M. H. M., Zakaria, N., & Abdullah, N. (2019). Nilai Pendidikan dalam Pengajaran Multimedia Kartun Animasi dan Ipin untuk Murid Sekolah Rendah. International Journal of Heritage, Art and Multimedia, 2(4), 12-23.</p><p></p><p>Hummel, H.G., Joosten-ten Brinke, D., Nadolski, R.J., & Baartman, L. (2017). Content validity of game-based assessment: case study of a serious game for ICT managers in training. Technology, Pedagogy and Education, 26, 225 - 240.</p><p></p><p>Hursen, C. & Bas, C. (2018). Use of gamification applications in science education. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 14(1), 4.</p><p></p><p>Hsin-Yuan Huang, W. & Soman, D. (2013). A practitioners guide to gamification of education. Toronto, ON, Canada: Rotman school of management.</p><p></p><p>Hussain, S. Y. S., Tan, W. H. & Idris, M. Z. (2014). Digital game-based learning forremedial mathematics students: A new teaching and learning approach In Malaysia. International Journal of Multimedia Ubiquitous Engineering, 9(11), 325- 338.</p><p></p><p>Iberahim, A. R., Mohamod, Z., Mohammad, W. M. R. (2017). Pembelajaran abad ke-21 dan pengaruhnya terhadap sikap, motivasi dan pencapaian bahasa melayu pelajar sekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu, 7(2), 77-88.</p><p></p><p>Imran, B. K. (2020). A study on gamification and its impact on higher education in the modern techno era. Journal of Interdisciplinary Cycle Research, XII(2), 464471</p><p></p><p>Iosup, Alexandru & Epema, D.. (2014). An experience report on using gamification in technical higher education. SIGCSE 2014 - Proceedings of the 45th ACM Technical Symposium on Computer Science Education. 27-32. 10.1145/2538862.2538899.</p><p></p><p>Jayawardana, H.B.A.. (2017). Paradigma pembelajaran biologi di era digital.jurn albio edukatika.5.12.10.26555/bioedukatika.v5i1.5628.</p><p></p><p>Javed, Sarfaraz. (2018). UNIFIED THEORY OF ACCEPTANCE AND USE OF TECHNOLOGY (UTAUT) MODEL-MOBILE BANKING.</p><p></p><p>Kementerian Pendidikan Malaysia (2013). Pelan pembangunan pendidikan Malaysia 2013-2025 (Pendidikan prasekolah hingga lepas menengah).</p><p></p><p>Khairul Jamaludin (2021). Pembelajaran dalam talian (E-pembelajaran) semasa pandemik COVID-19. 408-414.</p><p></p><p>Klein, S., & Zion, M. (2015). The characteristics of homeostasis: a new perspective on teaching a fundamental principle in biology. The School science review, 97, 85-93.</p><p></p><p>Kementerian Pendidikan Malaysia, (2012). Kajian TIMSS dan PISA: Status Pencapaian Malaysia. Bahagian Pembangunan Kurikulum, Kementerian Pendidikan Malaysia.</p><p></p><p>Kumar, S. (2017). Teaching biology at senior secondary level through constructivist approach. Maharaja Sayajirao University of Baroda (India)</p><p></p><p>Law, C. Y., Zhao, J., & Lim, P. P. (2019). Influence of environmental awareness, education, government policies & regulation, and social influence on anti-plastic bags usage behaviour of consumers. Taylor's Business Review, 1-24.</p><p></p><p>Lund, Arnold. (2001). Measuring Usability with the USE Questionnaire. Usability and User Experience Newsletter of the STC Usability SIG. 8.</p><p></p><p>Luqman. (2018). Penggunaan aplikasi kahoot dalam pembelajaran. (October), 1-9</p><p></p><p>Majid, K. (2000). Kaedah Penyelidikan Pendidikan. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.</p><p></p><p>Magdalena, I., Shodikoh, A. F. & Pebrianti, A. R. (2021). Pentingnya media pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. Jurnal Edukasi dan Sains, 3(2), 312-325.</p><p></p><p>Mahajan, R., Gupta, K., Gupta, P., Kukreja, S. & Singh, T. (2020). Multimedia instructional design principles: moving from theoretical rationale to practical applications. Indian pediatrics, 57</p><p></p><p>Marczewski, A. (2015). User types. In even ninja monkeys like to play: gamification, game thinking and motivational design. Create Space Independent Publishing Platform, 1, 65-80.</p><p></p><p>McGrath, N. & Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. Sydney: H.Charter; M. Gosper; J. Hedberg, 573-577</p><p></p><p>Md. Nasir, M., Laili Farhana, M. & Maizatul Hayati, M. (2014). Pendekatan pembelajaran melalui reka bentuk permainan digital dalam Proses Pembelajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) kanak-kanak: isu dan cabaran.</p><p></p><p>Mellor, K. E., Coish, P., Brooks, B. W., Gallagher, E. P., Mills, M., Kavanagh, T. J. & Voutchkova-Kostal, A. (2018). The safer chemical design game. Gamification of green chemistry and safer chemical design concepts for high school and undergraduate students. Green Chemistry Letters and Reviews, 11(2), 103-110.</p><p></p><p>Mohd Alif Nawi, Mohd Isa Hamzah & Surina Akmal Abd Sattai. (2014). Potensi penggunaan aplikasi mudah alih (Mobile Apps) dalam bidang pendidikan Islam. The Online Journal of Islamic Education. 2(2). 26-35.</p><p></p><p>Mohd Effendi @ Ewan, M. M., Hisyamsani, I., Normawati, A. R. & Ahmad Zamri, K. (2017). Kesahan kandungan pakar instrumen IKBAR bagi pengukuran AQ menggunakan nisbah kesahan kandungan. In International Conference on Global Education, 979-997.</p><p></p><p>Moncada, S. M. 1, & Moncada, T. P. 2. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory & Practice, 14(3), 9-19.</p><p></p><p>Morris, B., Croker, S., Zimmerman, C., Gill, D. & Romig, C. (2017). Gaming science: the Gamification of scientific thinking. Frontiers in Psychology, 4(607).</p><p></p><p>Nadhilah Abdul Pisal, & Kamarul Shukri Mat Teh. (2018). Perbezaan jantina dalam penggunaan strategi pembelajaran kemahiran Berbahasa Arab. Journal of Nusantara Studies, 3(1), 143-153</p><p></p><p>Noels, K., Vargas Lascano, D., & Saumure, K. (2019). The Development of Self-Determination Across The Language Course: Trajectories Of Motivational Change And The Dynamic Interplay Of Psychological Needs, Orientations, And Engagement. Studies in Second Language Acquisition, 41(4), 821-851. doi:10.1017/S0272263118000189</p><p></p><p>Normahdiah Skeikh (2016). Gamifikasi pendekatan baharu dalam pengajaran mampu tingkat pemahaman pelajar. Universiti Putra Malaysia.</p><p></p><p>Noraini Idris (2013). Penyelidikan Dalam Pendidikan. Mc Graw Hill (Malaysia) Sdn. Bhd.</p><p></p><p>Nurfazliah Muhamad, Megat Aman Zahiri Megat Zakaria, Shaharudin Md. Salleh, & Jamalludin Harun. (2018). Penggunaan Permainan Digital dalam Pembelajaran Bilik Darjah Bagi Meningkatkan Kreativiti Dalam Penyelesaian Masalah Matematik. Sains Humanika, 10:3-2, 39-45</p><p></p><p>Nurina, P. S., Valerie Lia, S. & Dylinda, A. (2017). Punca dan ciri-ciri masalah pembelajarsn dalam kalangan calon pelajar. Dirujuk pada 26 Disember, 2022, from https://publication.seameosen.org/pdf/icse/2017/A16.01.pdf</p><p></p><p>Nurtihah M. N., Marina I., Rahmah L. Y. and Fakhrul H. Y. (2019), Measuring Tajweed Augmented Reality-Based Gamification Learning Model (TARGaLM) Implementation for Children in Tajweed Learning. Pertanika Journal Science & Technology, 27(4), 1821 1840.</p><p></p><p>Oluwatayo, J. A. (2012). Validity and reliability issues in educational research. Journal of Educational and Social Research, 2(2), 391400.</p><p></p><p>Ong, D. L. T., Chan, Y. Y., Cho, W. H. & Koh, T. Y. (2013). Motivation of learning: An assessment of the practicality and effectiveness of gamification within atertiary education system in Malaysia.</p><p></p><p>Padilla-Walker, L. M., Nielson, M. G., & Day, R. D. (2016). The role of parental warmth and hostility on adolescents prosocial behavior toward multiple targets. Journal of Family Psychology, 30(3), 331340. https://doi.org/10.1037/fam0000157</p><p></p><p>Patrick, B. & Elaine, D. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environment. Ireland: Taylor & Francis. 24(6).</p><p></p><p>Pramana, Setia & Yordani, Ricky & Kurniawan, Robert & Yuniarto, Budi. (2016). Dasar-dasar Statistika dengan Software R: Konsep dan Aplikasi.</p><p></p><p>Ramadan, H. H. & Kashyap, D. (2017). Quality of Service (QoS) in Cloud Computing. International Journal of Computer Science and Information Technologies, 8(3), 318320.</p><p></p><p>Rashimah A. K. (2012). Tahap kreativiti dan penyelesaian masalah fizik pelajar tingkatan 4 di daerah johor bahru.Universiti Teknologi Malaysia:Tesis Ijazah Sarjana.</p><p></p><p>Riduwan (2012) Skala pengukuran variable-variable: Penelitian. Alfabeta, Bandung.</p><p></p><p>Rohwati, M. (2012). Penggunaan education game untuk meningkatkan hasil belajar IPA Biologi konsep klasifikasi makhluk hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia. Jawa Tengah,Indonesia: SMP Negeri 1 Wonosobo.</p><p></p><p>Roopa S, Rani M. Questionnaire Designing for a Survey. Journal of Indian Orthodontic Society. 2012;46(4_suppl1):273-277. doi:10.5005/jp-journals-10021-1104</p><p></p><p>Rossett, A. (1974). Modular instruction: a guide to design, selection, utilization and evaluation of modular materials. Minnesota: Burgess Publishing Co</p><p></p><p>Rouse, K. (2013). Gamification in science education: The relationship of educational games to motivation and achievement. THE UNIVERSITY OF SOUTHERN MISSISSIPPI.</p><p></p><p>Ryan, R. M. & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1),56-68.</p><p></p><p>Schukajlow, S., & Pekrun, K. R. R. (2017). Emotions and motivation in mathematics education: theoretical considerations and empirical contributions. ZDM, 49(3), 307322.</p><p></p><p>Shanmugapriya, M & Tamilarasa, A. (2017). Desingning an m-learning application for ubiduitous learning environment in the android based mobile devices using web services. Indian Journal of Computer Science and Engineering (IJCSE), 22-30.</p><p></p><p>Sharma, Ann., & Susan, A. (2016) "Employing Web 2.0 Technologies to Support Students' Academic Vocabulary Acquisition," Michigan Reading Journal: Vol. 48: Iss. 3, Article 5.</p><p></p><p>Sidek Mohd Noah & Jamaludin Ahmad. (2005). Pembinaan modul: Bagaimana membina modul latihan dan modul akademik. Serdang: UPM</p><p></p><p>Siti Norhaida R. (2017). Pendekatan gamifikasi dalam pengajaran dan pembelajaran terhadap murid tingkatan dua bagi topik ungkapan algebra. Universiti Tun Hussein Onn Malaysia. Dirujuk pada 21 Julai 2021 daripada http://eprints.uthm.edu.my/id/eprint/9577/1/SITI_NORHAIDA_Abdul_Rahman.pdf</p><p></p><p>Siti Noor Ismail & Yahya Don. (2017). Amalan pengurusan kualiti menyeluruh (tqm) dan hubungannya dengan gaya kepimpinan pengetua. Jurnal Kepimpinan Pendidikan, 3(1), 3246.</p><p></p><p>Shanmugapriya., Tamilarasia, A. (2017). Designing An M-Learning Application for A Ubiquitous Learning Environment in The Android Based Mobile Devices Using Web Services. Indian Journal of Computer Science and Engineering, 2(1), 22-30.</p><p></p><p>Sharifah Nor Puteh & Aliza Ali (2011). Pendekatan bermain dalam pengajaran bahasa dan literasi bagi pendidikan prasekolah. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu /Malay Language Journal Education (MyLEJ), 1(2), 115.</p><p></p><p>Su, C-H & Cheng, Ching-Hsue. (2014). A mobile gamification learning system for improving the learning motivation and achievements: A mobile gamification learning system. Journal of Computer Assisted Learning. 31. 10.1111/jcal.12088.</p><p></p><p>Syed Ismail, S. A. & Maat, S. M. (2018). Hubungan antara kebimbangan terhadap matematik dengan pencapaian dalam kalangan pelajar sekolah rendah, 16(1999), 170176.</p><p></p><p>Suprianto, I., Pradana, F., & Abdurrachman Bachtiar, F. (2019). Pengembangan Aplikasi E-Learning Dengan Menerapkan Metode Gamification. In Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (Vol. 3, Issue 2, pp. 17161724). http://j-ptiik.ub.ac.id</p><p></p><p>Taherdoost, H. (2016). Sampling methods in research methodology: How to choose a sampling technique for research. International Journal of Academic Research in Management (IJARM), 5(2), 18-27.</p><p></p><p>Tavakol, M. & Dennick, R. (2011). Making sense of Cronbach's Alpha. International Journal of Medical Education, 2, 53-55.</p><p></p><p>Tengku Kasim, Tengku & Abdurajak, Fatimah Sahida & Yusoff, Yusmini & Baharuddin, Madiha. (2017). Pendekatan Konstruktivisme di Malaysia dan</p><p>Brunei Darussalam: satu tinjauan awal terhadap pengalaman guru pendidikan islam. Journal of Islamic Educational Research. 2. 23-35.</p><p></p><p>Tseng, S.-S., & Yeh, H.-C. (2019). The impact of video and written feedback on student preferences of English speaking practice. Language Learning & Technology, 23(2), 145158. https://doi.org/10125/44687</p><p></p><p>Tuckman, B.W. dan Waheed, M.A. (1981). Evaluating An Individualized Science Programme For Community College Student. Journal of Research in Science Teaching 18: 489-495</p><p></p><p>Venkatesh, J. Y. Thong, X. Xu, Consumer acceptance and use of information technology: extending the unified theory of acceptance and use of technology, MIS quarterly 36 (2012) 157-178.</p><p></p><p>Venita, H. (2015). The effect of the New Digital Energy game on students interest, attitude, and science achievement using propensity score matching. HISD Research and Accountability, 9(1), 16891699. doi:10.1017/CBO9781107415324.004</p><p></p><p>Welbers, K., Konijn, E. A., Burgers, C., de Vaate, A. B., Eden, A., & Brugman, B. C. (2019). Gamification as a tool for engaging student learning: A field experiment with a gamified app. E-Learning and Digital Media, 16(2), 92-109. https://doi.org/10.1177/2042753018818342</p><p></p><p>Weng, S. W. & Kamisah, O. (2018). Pembelajaran berasaskan permainan dalam pendidikan stem dan penguasaan kemahiran abad ke-21 pendidikan STEM dalam abad ke 21. 3,121-135.</p><p></p><p>Wilson, D., Calongne, C. & Henderson, S. B. (2016). Gamification challenges and a case study in online learning. Internet Learning, 4(2), 8</p><p></p><p>York, J., & Dehaan, J. (2018). A Constructivist approach to game-based language learning: Student perceptions in a beginner-level EFL context. International Journal of Game-Based Learning, 8, 1940.</p><p></p><p>Zainuddin, Z., Kai Wah Chu, S., Shujahat, M. & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30.</p><p></p><p>Zulkifli, H., Razak, K.A., & Mahmood, M.R. (2018). The Usage of ADDIE Model in</p><p>the Development of a Philosophical Inquiry Approach in Moral Education Module for Secondary School Students. Creative Education, 9, 2111-2124.</p><p></p><p>Zuraidah, A., Junaidah, M. & QurratuAini Adibah, A (2011). The digital library usability testing. Dirujuk pada 6 Mac 2021 daripada https://ejournal.ukm.my/apjitm/article/vie w/1375/12</p><p></p> |