Pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswa yang mendorong bermain aplikasi permainan dalam talian - Siti Nurhamiyah Mail (2020)
Kajian ini bertujuan mengkaji pengaruh sikap dan norma subjektif terhadapmahasiswa serta hubungan di antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadap mahasiswaUPSI yang mendorong mereka bermain aplikasi permainan dalam talian. Rekabentuk kajian ini adalahkaedah gabungan dengan mengaplikasikan kaedah tinjauan dan temu bual. Data dikumpulkan melaluisoal selidik dan soalan temu bual melalui soalan terbuka menggunakan forum sebagai platform.Seramai 74 orang mahasiswa terlibat sebagai peserta kajian. Data soal selidik dianalisis secaraanalisis statistik deskriptif menggunakan perisian SPSS untuk mengenal pasti pengaruh sikap dannorma subjektif, manakala analisis kolerasi berganda untuk mengkaji hubungan di antara pengaruhsikap dan pengaruh norma subjektif. Data temu bual dirakam dan diolah ke dalam bentuk transkripsi manakala soalan terbuka dianalisis dengan menggunakan kaedah analisisdokumen. Dapatan kajian berdasarkan soal selidik menunjukkan faktor utama yangmempengaruhi sikap mahasiswa untuk bermain adalah kerana mereka percaya bahawa bermainmampu membawa kebaikan kepada diri mereka manakala pengaruh norma subjektif pula adalahdisebabkan pengaruh rakan sebaya. Dapatan kajian berdasarkan temu bual pula menunjukkanbahawa faktor utama mahasiswa bermain kerana minat. Manakala dapatan daripada soalanterbuka pula menunjukkan faktor utama mahasiswa bermain ialah kerana pengaruh rakansebaya. Terdapat hubungan yang signifikan antara pengaruh sikap dan norma subjektif terhadapmahasiswa apabila menggunakan aplikasi permainan dalam talian iaitu nilai r= .381 pada aras signifikan .01 yang menunjukkan korelasi yang sederhana. Pengaruh norma subjektif merupakan pengaruh yang paling kuat mendorong mahasiswa untuk bermain aplikasipermainan dalam talian, dengan nilai piawai koefisien beta, .50 (p>.01). Kesimpulannya,sikap dan norma subjektif mempengaruhi mahasiswa untuk bermain. Namun, norma subjektifiaitu pengaruh rakan menjadi faktor utama yang mendorong mereka bermain. Implikasinya, pengaruh mahasiswa bermain dapat dikenal pasti bagi memanfaatkan kebaikan permainan dalam talian untuk tujuan pendidikan disamping mengambil langkahberjaga-jaga untuk mengelak memudaratkan diri dan menganggu aktiviti kehidupanseharian.