Faktor pengaruh penerimaan gamifikasi aplikasi Kahoot dalam kalangan pelajar kaunseling

<p>Kajian ini bertujuan untuk menentukan hubungan antara faktor pengaruh penerimaan</p><p>gamifikasi dalam aplikasi Kahoot dengan prestasi, keseronokan dan kemudahgunaan</p><p>dalam kalangan pelajar Sarjana Pendidikan (Bimbingan d...

全面介紹

Saved in:
書目詳細資料
主要作者: Nurul Akhilah Abd Rasak
格式: thesis
語言:zsm
出版: 2023
主題:
在線閱讀:https://ir.upsi.edu.my/detailsg.php?det=11139
標簽: 添加標簽
沒有標簽, 成為第一個標記此記錄!
實物特徵
總結:<p>Kajian ini bertujuan untuk menentukan hubungan antara faktor pengaruh penerimaan</p><p>gamifikasi dalam aplikasi Kahoot dengan prestasi, keseronokan dan kemudahgunaan</p><p>dalam kalangan pelajar Sarjana Pendidikan (Bimbingan dan Kaunseling) di Universiti</p><p>Pendidikan Sultan Idris. Seramai 40 orang responden daripada pelajar Sarjana Muda</p><p>Pendidikan (Bimbingan dan Kaunseling) di Universiti Pendidikan Sultan Idris yang</p><p>mengambil subjek Teori Kaunseling. Instrumen soal selidik menggunakan item-item</p><p>yang di adaptasi daripada Model Penerimaan Teknologi (TAM). Data dianalisis</p><p>mengguna statistik deskriptif dan ujian korelasi Pearson r. Hasil kajian mendapati</p><p>hubungan yang signifikan dalam penerimaan gamifikasi aplikasi Kahoot untuk subjek</p><p>Teori Kaunseling bagi konstruk prestasi (r = .781), keseronokan (r = .756) dan</p><p>kemudahgunaan (r = .875). Analisis regresi menunjukkan prestasi, keseronokan dan</p><p>kemudahgunaan menyumbang kepada 82.4 peratus, (adjusted R Square, R2 = .824)</p><p>terhadap penerimaan gamifikasi aplikasi Kahoot dalam subjek Teori Kaunseling.</p><p>Kesimpulannya, penerimaan gamifikasi dalam aplikasi Kahoot terhadap pelajar Sarjana</p><p>Muda Pendidikan (Bimbingan dan Kaunseling) bagi subjek Teori Kaunseling adalah</p><p>baik berdasarkan Model Penerimaan Teknologi. Kajian ini memberi implikasi bahawa</p><p>penggunaan gamifikasi dalam aplikasi Kahoot boleh diteruskan dan diperluaskan</p><p>sebagai bahan bantu mengajar dalam pembelajaran kandungan berasaskan teori.</p>